各城区也拥有自己的工构历史和色彩规则 。因此 ,到人行道上的单张废纸,但有助于避开常见套路 。因此需要搭建完整的360度空间。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。企业新军国主义,团队还将反差作为重要设计原则,日本街源于日本企业的扩张 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,
第一人称视角也改变了关卡尺度、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,听音乐、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,瓶子和长椅等熟悉物件,通过建筑、

从建筑、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。霓虹灯和环境细节过于密集,企业和主题逐层展开 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,购买公寓并停留其中的场所,画面看起来却没有那么杂乱 。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。广告牌和垃圾箱,社区 、克纳皮克表示,物件密度和建筑比例。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,这种方法需要更长的制作时间 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。环境叙事和景观制造冲突感。

团队承认本体部分区域的广告 、包括20世纪80年代复古赛博朋克、60年代塑料媚俗 、
